Неизвестный Синклер - История
  Неизвестный Синклер UNKNOWN SINCLAIR
Начало История Модели Клоны ZX-NEXT © 198
1940-63 • 1964-71 • 1972-75 • 1976-78 • 1979 • 1980 • 1981 • 1982 • 1983 • 1984 • 1985 • 1986
О чем этот раздел

События представлены в хронологическом порядке. Промежуток с 1979 по 1986 год выбран потому, что на этот период пришелся расцвет компании, принадлежащей Клайву Синклеру. События, происходившие до этого периода, будут публиковаться в виде отдельных глав. Судьба ZX Spectrum после приобретения прав на них компанией Amstrad будет освещена на отдельной страничке.

 

 

Некоторые факты из истории развития рынка программного обеспечения для ZX Spectrum

Стремительный рост производства ZX-ов в начале восьмидесятых вызвал не меньший бум в развитии индустрии программного обеспечения. Возникало и закрывалось множество компаний, большинство из которых были, скорее, группами программистов или даже писателями-одиночками. Постепенно рынок стабилизировался, и мы узнали о таких именах, как Ocean, US Gold, Gremlin… Однако этот рынок возник не сразу, в его развитии прослеживается несколько основных этапов.

Первый этап (1982–1984 гг.) характеризуется бурным ростом: количество выпускаемых игр увеличивается почти в четыре раза. Значительная часть производителей — это очень маленькие компании или программисты-одиночки. Поэтому усредненное количество выпускаемых каждой компанией программ — небольшое. Низкое качество графики и непроработанный сюжет свойственны большинству игр того времени. Число компаний продолжает расти, однако постепенно этот рост замедляется. Рынок насыщается количественно, покупатели становятся более разборчивыми. Уровень пиратства также достаточно высок. Причины этого — в раздробленности производителей и плохой защите программ от взлома. В это же время формируется четкое деление игр по жанрам.

Второму этапу (1985–1987 гг.) свойственен качественный рост рынка. Мелкие компании вытесняются более крупными, при этом общее количество компаний уменьшается, а количество выпускаемых игр увеличивается. Накопленный опыт позволяет создавать хорошо защищенные, качественные продукты. Получают распространение специальные загрузчики, защищенные от копирования. Значительная часть компаний объединяется в ассоциации для борьбы с пиратством. На рынке появляются крупные фирмы со своими офисами и большим штатом специалистов. Сюжеты игр и их оформление выполняются на хорошем уровне. Начинают создаваться игры под 128 килобайт, с качественной музыкой для AY (музыкального сопроцессора). Рынок насыщается количественно и качественно, появляются игры-сериалы.

В течение третьего этапа (1988–1993 гг.) происходит постепенный спад, связанный с устареванием платформы и переходом пользователей на другие модели. Качественный уровень практически не меняется, общее количество игр и выпускающих их компаний неуклонно уменьшается. Крупные производители переключаются на выпуск игр для других, более современных платформ. География тоже изменяется: несмотря на общую тенденцию, в более бедных европейских странах возникают местные производители программ. Это, как правило, одиночки либо очень небольшие группы, занимающиеся локализацией уже написанных и, значительно реже, созданием собственных игр.

Параллельно с выпуском программ развивается и книгоиздание, посвященное тематике, связанной с ZX Spectrum. Многие известные издательские дома готовят серии книг, посвященных программированию, работе с графикой и прикладному обеспечению. Выпуск книг является индикатором интереса к самому компьютеру со стороны широкого круга пользователей — в частности, разработчиков программного обеспечения.

 

Немного об отечественном программном обеспечении для клонов ZX Spectrum

Россия, как и многие страны бывшего социалистического лагеря, сильно отставала в развитии собственного рынка программного обеспечения. В конце 80-х и начале 90-х основную долю игр для отечественных клонов ZX Spectrum составляли программы, ввозимые из-за рубежа. Такой экспорт осуществлялся нелегально, как правило, через Польшу. Ни о каком соблюдении авторских прав, разумеется, речи не шло. Практически все игры поступали в виде кассетных версий, взломанных и растиражированных копировщиками. Оригинальные кассеты были чрезвычайно редкими и привозились только с фирменными компьютерами.

Основным занятием отечественных программистов начала 90-х стала адаптация и перенос кассетных версий на диски. В большинстве случаев работа состояла во взломе загрузчика, переносе данных и написании собственного, уже дискового загрузчика. Сложнее приходилось с многоуровневыми играми, где требовалась дозагрузка. Почти каждый отечественный хакер не забывал «отметиться», вставив в игру образчик пещерной живописи в виде своих инициалов или псевдонима.

По мере распространения клонов ZX Spectrum в нашей стране возникает рынок отечественных игр. Пик его развития приходится на 1995 год, в этот период локализуется и создается наибольшее число игр. В последующие годы, по мере устаревания и вытеснения платформы, наблюдается постоянный спад вплоть до 2002 года. В это время количество новых программ стабилизируется благодаря тому, что среди владельцев машин остались исключительно те, для кого ZX Spectrum — это хобби. Их число незначительно и практически постоянно, как и количество создаваемых или адаптируемых программ.

 


 

Суммарное количество игр, выпускавшихся в разные годы:

Количество компаний, выпускавших игры, в разные годы:

Среднее количество игр, выпускаемое одной компанией в год:

Десять ведущих компаний, выпустивших наибольшее число игр для ZX Spectrum:

Количество книг по тематике ZX Spectrum, издаваемых в разные годы:

В одной из конференций я прочитал сообщение о том, что рынок программного обеспечения для ZX Spectrum в СССР/России развивался волнообразно. Мне стало интересно, и я решил проверить это утверждение. В одном из наиболее полных архивов я нашел список отечественных игр. Рассортировав его по годам и удалив дублирующиеся записи, построил диаграмму, показывающую зависимость количества игр, выпускаемых в разные годы. Даже с учетом определенной погрешности разглядеть волны мне не удалось.

Я не являюсь экспертом в области отечественных игр, поэтому их качественные характеристики оценивать не берусь. Замечу лишь, что большинство из них создавалось под отечественные клоны, без какого-либо учета архитектуры фирменных машин. Поэтому их можно называть играми для ZX Spectrum лишь с некоторой натяжкой.

Если найдутся желающие рассказать об отечественных играх более подробно, готов помочь им информационно и разместить их статьи на этих страничках.

 

Количество выпускаемых отечественных игр в год:

Составил и опубликовал:  Константин Свиридов
Связаться с автором можно: @nm.ru